▼《纪念碑谷2》中母女最惊险的一次分离
于是第五章,玩家只能控制“小红帽”,萝尔让女儿走在前面,自己跟在她身后,用眼睛守护,再也不伸手了;孩子总有一天会离开父母,就像游戏中的“小红帽”自己扬帆出海离开了萝尔。
▼“小红帽”带着萝尔
▼“小红帽”离开萝尔
第七至第十章,玩家操控萝尔,观摩她的生活,体味微妙的心绪。第十一章,萝尔抬头想念女儿,“小红帽”的小船就带我们走进女孩儿的成长之路,玩家又开始操控“小红帽”,看着她出落成大姑娘;
▼“小红帽”在花苞中长大了
最终等到孩子长大,他会回来与父母商讨工作与生活,回来赡养父母。长大的女儿又回到萝尔身边,玩家需要同时控制两个角色互相配合才能到达终点,这正女儿对萝尔的报答。
精彩的双重角色体验中,每一次的角色切换都具有特定的现实意义,两个人的关系也通过不同形式的互动层层递进,清新唯美的画风已经把心融化了一半,萝尔与女儿无声的“母女情”又一次温暖了我们。碑谷系列没有台词,人物是不说话的,但是通过典型而精细的肢体动作,我们能定义角色性格,看懂情感交互。在艾达跨越艰险向女儿走去时,女儿的身体和头部会随着艾达的移动作出相应的反应,担心、惊惶已跃然。
多元融合的视觉设计
说《纪念碑谷2》是逻辑缜密的动态艺术品,主要是指它与众不同的UI设计和操作体验。第二部的团队是专门为打造“碑谷范儿”组建的,开始设计这款游戏前,主创首先就对游戏画面进行了设想,希望游戏每一帧画面,都可以精美到截屏、打印、挂在家里,从视觉上和其他游戏区分开来。
他们做到了。《纪念碑谷2》主要利用视觉错位,创造了一个“不可能”空间,融入包括数学原理、艺术感受、世界建筑和宗教元素等庞杂的人类文明,构筑起一个完整独立、时空模糊的异次幻境。
游戏的主体是几何空间的移动、拼接和翻转,就像一个结构精巧的建筑组,因为主创Ken私底下是一个旅游达人+建筑控,所以他把世界各地建筑风格的精髓提炼出来融合进游戏之中,承载着世界文明的《纪念碑谷2》又多了一层宏大深远的意义。
这是碑谷2第二关中的场景
它的原型是位于西班牙塞尔维亚的“罗马大渡槽”(Acueducto)
第四关典型的阿拉伯-诺曼式粉紫色建筑就是位于意大利的圣乔尼教堂(Chiesa di San Giovanni degli Eremiti),以红色穹顶著称。
基督教方形结构和伊斯兰教圆顶的结合来源于几次易主,6世纪西西里岛被伊斯兰征服,这里被改为清真寺,后来到了诺曼时代,它又被转交给了基督徒。
根据《纪念碑谷2》神秘,猎奇的定位,宗教甚至远古巫术是绕不开的话题。伊斯兰拱顶,哥特式建筑,古老的图腾符咒。
甚至空山翠竹、风仙道骨的禅宗元素也被融入进来,东西方文化的汇聚时刻体现着天人合一的超脱,与游戏整体的现实脱离感相吻合。
再奇妙的融合,建筑元素都是那些“乐高积木”的配饰,游戏真正的主角是随玩家的手指不断变换的几何体。
▼《纸牌屋》里的下木总统也在玩哦
利用人的视错觉创造“不可能空间”的灵感最初来源于荷兰版画大师埃舍尔(M.C. Escher)的画作。这位与毕加索同时代的当代艺术家喜欢制造荒谬,平面上的不可能结构、悖论、循环、双曲几何是其作品的主题。《纪念碑谷》的主创ken曾被埃舍尔深深吸引,在游戏中融入了他的艺术精髓。
视错觉是一个数学概念,大家对莫比乌斯环和潘洛斯三角形应该都不陌生,包括埃舍尔的《不可能的阶梯》一画都是视觉欺骗。
▼莫比乌斯环
▼潘洛斯三角
研究视错觉的日本数学家杉原厚吉(Kokichi Sugihara)曾经揭露过这个现象背后的数学原理:人脑面对图形常会自动忽略许多细节,并倾向于感知直角,即使实际上那并不是直角。
▼《不可能的阶梯》
这样的生理结构让人眼非常容易受到欺骗,却也正是得益于这种奇妙,《纪念碑谷》中简单的三维变换才带来了不一样的惊喜与意义。
强代入让互动升级
《纪念碑谷2》中最亮眼的大概就是新添的几处脑洞玩法,知著君的“星星眼”从来就没停过。更强的代入性让“互动感”再升一级,这种互动不仅是操作上还体现在情感层面的深度交互。
最具仪式感:章节咒符取决于你的画功。
每章结束时主人公摘下帽子召唤出的咒符是可以DIY的你敢信?根据手指移动的轨迹再经过统一的艺术化润色,14个章节,你能得到14幅独一无二的花形符,这将成为本章的图腾印刻在选关目录中。
类似于私人定制,你能感觉到自己在游戏中是多么重要,多么不可或缺。开发团队一方面试图令普通人享受至高无上的特权,另一方面满足粉丝的心理需求。《纪念碑谷1》首发之后,许多粉丝希望这款游戏只属于自己,于是第二部索性将贯穿始终的关键性仪式环节交给玩家设计。对用户热情周到的“服务”想不收货一众“铁粉儿”都难,碑谷系列的“心理战”向来玩的很好,第二部达到了登峰造极的态势。
最佳爱心奖:来帮“小红帽”养盆花吧!
另一处点睛之笔在第十二章果园中。漆黑的城堡,阳光被挡在门外,光束的大小随门的开合程度发生相应变化。玩家控制这道门,进而掌控花的生长,光束面积越大,红花越旺盛,而萝尔的女儿则可以借助花的高矮大小达到不同层级的阶梯,继续闯关。
环环相扣的逻辑线流畅新颖,知著君玩到这里就只剩下“哇”了。仔细想来,为什么要在“小红帽”的主场如此设计?碑谷系列的每一处场景,每一个道具都不是闲来之笔,也许红色的花就是“小红帽”,融入游戏,隐喻成长。
最妙隐喻奖:高塔
第七章在一片花红柳绿中显得颇为独特。在第六章送走女儿之后萝尔又困在了一个人的《高塔》,下雨了,主色是一片寂寥的灰,在黑与白之间来回摇摆,就像一位母亲送走女儿之后的心情,既欣慰又惆怅。配乐不失轻快却充满无奈和忧伤,手指按下的音效也不再是欢乐的音符而更像是穿心子弹,渲染出一丝恐惧。
但时间依旧不断向前,感时伤怀之情总要屈服于万物生长之律。好在爱与释然是人之所以为人的美丽本性,这就是为什么一片灰色之中的萝尔始终是彩色的,楼层不断升高,挣脱了忧郁侵扰,所到之处,回归多彩,是睿智的母爱,还有更多人性的光辉。
《纪念碑谷》团队擅用布景和色调来牵引玩家心中最柔软的感情,自然地逼之随剧情而动。他们让你操控萝尔母女,当你恍然间变成了萝尔,“小红帽”成了你的孩子,他们就开始狡猾地操控你。女儿坐船离去,最终只剩萝尔一人站在深紫色的码头。
接下来就是许久的静默,这难道不是别离之殇的累积?你的心情一定不会是彩色的。于是就有了应景的第七章,利用场景和颜色来隐喻为人父母必经的心理阶段。
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《纪念碑谷》系列用高饱和度画面和空灵的配乐营造出沉浸式的孤独感,就像人生的路大多都是一个人走,独立的个体决定我们注定孤独,生命中遇到的人都只能陪你走一段路,他们终将离去,而我们总要整理心情,继续自己的探索。
共鸣之后是恰到好处的安慰,温暖细腻的人物关系。自然、不做作,像一道安静拥抱你的暖阳。手机屏后的现代人注定无法摆脱虚幻与孤独,为什么那么多人拼命把《纪念碑谷》据为己有?他们不光在游戏中感受共鸣,受伤的心还能得到抚慰。《纪念碑谷》传递的爱是建立在痛苦之上的,这才显得弥足珍贵。
《纪念碑谷》短时间内成为了移动端最成功的游戏IP,玩家们被清丽脱俗的视觉艺术震撼,但从这次轻易通关的玩家评论中我们还看到了失望。
循序渐进的头脑风暴和跌宕起伏的心绪体验才是纪念碑谷1受到狂热追捧的一大原因。作为一款益智类游戏,在包装和炫技上用力过度导致可玩性下降是一个不聪明的做法。
但是作为一枚死忠粉,《纪念碑谷2》在花式玩法和视觉呈现上带来太多“小心机”,这段魔术般的奇幻旅程还是牢牢地吸引着我。一年了,第一部一直没有删,一边玩一边等2上线,很多“情怀粉”都是这样,这个游戏有一种独特的气质,容易让人付出感情,好像连灵魂都触动得到。其实,对《纪念碑谷2》的评价取决于它对你来说意味着什么,有些人用它脑力训练、有人从中感悟人生、而有的人与此游戏本无缘,全靠“颜值”死撑。
融合了极高的情感体验、艺术造诣和空间设计,智商还能傲视群雄,无论《纪念碑谷》是什么样,大家都能各取所需,成长有目共睹。
“灵魂不息,使命必达,静候你的归来”
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